सायबरस्पेसमध्ये अधिक खोलवर जगणे
तंत्रज्ञान

सायबरस्पेसमध्ये अधिक खोलवर जगणे

व्हर्च्युअल रिअॅलिटी तंत्रज्ञानाच्या विकासामुळे सायबरस्पेस आणि नुकतेच उदयास आलेले सायबरस्पेसमधील फरक खूप मोठा आहे. आत्तापर्यंत, डिजिटल कंटिन्यूमचा लाभ घेण्यासाठी, आम्ही कमी-अधिक वेळा याला भेट दिली आहे. लवकरच आपण त्यात पूर्णपणे बुडून जाऊ, आणि कदाचित सायबर जगापासून "वास्तविक जग" मध्ये नियतकालिक संक्रमण देखील होईल ...

भविष्यवादी रे कुर्झविल यांच्या मते, आम्ही सहसा 20 च्या दशकाच्या पहिल्या सहामाहीत राहतो. आभासी वातावरणात काम करा आणि खेळा, व्हिज्युअल प्रकार "एकूण विसर्जन". 30 च्या दशकात, ते विसर्जनात बदलेल ज्यामध्ये स्पर्श आणि चव यासह सर्व इंद्रियांचा समावेश असेल.

तुमची कॉफी फेसबुकवर जमा करा

फेसबुक आपले संपूर्ण आयुष्य डिजिटल जगामध्ये शोषून घेण्याच्या ध्येयाने एक उत्तम पायाभूत सुविधा निर्माण करत आहे. या प्रयत्नाचे उदाहरण म्हणून पार्स व्यासपीठाचा उल्लेख केला जातो. मार्च 2015 मध्ये, F8 परिषद झाली, ज्या दरम्यान Facebookने दोन वर्षांपूर्वी विकत घेतलेल्या कंपनीच्या योजनांबद्दल सांगितले (1). यामध्ये इंटरनेट ऑफ थिंग्ज (IoT) क्षेत्रातील उपकरणांसाठी विकास साधनांचा संच प्रदान करणे समाविष्ट आहे, म्हणजेच नेटवर्कशी कनेक्ट केलेले गॅझेट आणि एकमेकांशी संवाद साधणे.

प्लॅटफॉर्मची रचना स्मार्ट होम डिव्‍हाइसेसना वेअरेबल डिव्‍हाइसेस आणि सभोवतालच्‍या सर्व गोष्टींशी जोडण्‍यासाठी केली आहे.

या साधनाबद्दल धन्यवाद, उदाहरणार्थ, मोबाइल ऍप्लिकेशनद्वारे नियंत्रित एक बुद्धिमान वनस्पती सिंचन प्रणाली किंवा थर्मोस्टॅट किंवा सुरक्षा कॅमेरा तयार करणे शक्य होईल जे प्रत्येक मिनिटाला फोटो रेकॉर्ड करेल, जे सर्व वेब ऍप्लिकेशनद्वारे नियंत्रित केले जातील. Facebook तीन प्लॅटफॉर्मवर IoT साठी पार्स SDK रिलीज करणार आहे: Arduino Yun, Linux (Raspberry Pi वर), आणि रीअल-टाइम ऑपरेटिंग सिस्टम (RTOS).

सराव मध्ये याचा अर्थ काय आहे? वस्तुस्थिती अशी आहे की सोप्या मार्गाने - कोडच्या काही ओळी प्रविष्ट करून - आपल्या वातावरणातील साधी साधने घटक बनू शकतात डिजिटल वास्तव आणि इंटरनेट ऑफ थिंग्सशी कनेक्ट व्हा. ही निर्मितीची एक पद्धत (VR) देखील आहे, कारण पार्सचा वापर विविध व्हिज्युअल उपकरणे, कॅमेरा, रडार नियंत्रित करण्यासाठी देखील केला जाऊ शकतो, ज्याद्वारे आपण दुर्गम किंवा पोहोचण्यास कठीण ठिकाणे अक्षरशः एक्सप्लोर करू शकतो.

2. मॅजिक लीपमध्ये प्रतिमा तयार केली

अनेक तज्ञांच्या मते, ऑक्युलस रिफ्टसह इतर प्लॅटफॉर्म देखील त्याच दिशेने विकसित होतील. गेम किंवा चित्रपटाच्या जगापुरते मर्यादित न राहता, जोडलेले चष्मे आपल्या सभोवतालचे जग आभासी वास्तवात आणू शकतात. हे केवळ गेमच्या निर्मात्यांकडून होणार नाही. हा एक खेळ असेल जो वापरकर्त्याने निवडलेल्या वातावरणात खेळला जाऊ शकतो. मायक्रोसॉफ्टच्या होलोलेन्स किंवा गुगलच्या मॅजिक लीप (२) इतके अत्याधुनिक असले तरी हे ऑगमेंटेड रिअॅलिटी (एआर) बद्दल नाही. वास्तविकतेसह व्हर्च्युअलिटी जितकी वाढलेली असेल तितकी ती वाढलेली वास्तविकता नसेल. हे असे जग आहे जिथे तुम्ही फेसबुक कॉफीचा खरा कप घेऊन तिथे पिऊ शकता.

फेसबुकने व्हर्च्युअल रिअॅलिटी वापरणाऱ्या अॅप्सवर काम केल्याचे कबूल केले आहे आणि ऑक्युलस खरेदी हा एका मोठ्या योजनेचा भाग आहे. क्रिस कॉक्स, प्लॅटफॉर्म उत्पादन व्यवस्थापक, कोड/मीडिया कॉन्फरन्स दरम्यान कंपनीच्या योजनांबद्दल बोलले. व्हर्च्युअल रिअॅलिटी ही लोकप्रिय सोशल नेटवर्कच्या ऑफरमध्ये आणखी एक भर असेल, जिथे फोटो आणि व्हिडिओ यासारख्या मल्टीमीडिया संसाधने आता सामायिक केली जाऊ शकतात, ते म्हणाले. कॉक्सने स्पष्ट केले की व्हीआर सेवेच्या वापरकर्त्याच्या अनुभवाचा तार्किक विस्तार असेल, जो "विचार, फोटो आणि व्हिडिओ प्रदान करू शकतो आणि व्हीआर सोबत मोठे चित्र पाठवू शकतो."

आभासीता ज्ञात आणि अज्ञात

80 च्या दशकाच्या सुरुवातीस, विल्यम गिब्सन (3) यांनी हा शब्द आपल्या न्यूरोमॅन्सर या कादंबरीत वापरला होता. सायबरस्पेस. त्यांनी याचे वर्णन सामूहिक भ्रमनिरास तसेच एक प्रकारचा इंटरफेस म्हणून केले. संगणकाचा ऑपरेटर त्याच्याशी न्यूरल लिंकद्वारे जोडलेला होता. याबद्दल धन्यवाद, ते संगणकाद्वारे तयार केलेल्या कृत्रिम जागेवर हस्तांतरित केले जाऊ शकते, ज्यामध्ये संगणकात समाविष्ट केलेला डेटा व्हिज्युअल स्वरूपात सादर केला गेला.

स्वप्न पाहणाऱ्यांनी आभासी वास्तवाची कल्पना कशी केली ते पाहण्यासाठी थोडा वेळ घेऊ या. कृत्रिमरित्या तयार केलेल्या वास्तवात प्रवेश करण्यासाठी ते तीन मार्गांनी कमी केले जाऊ शकते. त्यापैकी पहिले, जे आतापर्यंत केवळ कल्पनारम्य साहित्यात आढळले (उदाहरणार्थ, वर नमूद केलेल्या न्यूरोमॅन्सरमध्ये), म्हणजे संपूर्ण विसर्जन सायबरस्पेस. हे सहसा थेट मेंदूच्या उत्तेजनाद्वारे प्राप्त केले जाते. तरच एखाद्या व्यक्तीला त्याच्या वास्तविक वातावरणातून निर्माण होणाऱ्या उत्तेजनांपासून वंचित ठेवताना त्याला उत्तेजनांचा संच प्रदान केला जाऊ शकतो.

केवळ हे आपल्याला आभासी वास्तविकतेमध्ये पूर्णपणे विसर्जित करण्यास अनुमती देईल. अद्याप असे कोणतेही उपाय नाहीत, परंतु त्यावर काम सुरू आहे. ब्रेन इंटरफेस हे सध्या संशोधनाच्या सर्वात गतिमान क्षेत्रांपैकी एक आहे.

VR मध्ये संक्रमण करण्याचा दुसरा मार्ग, अपूर्ण परंतु वेगाने विकसित होत असलेला, आज उपलब्ध आहे. आम्ही वास्तविक शरीराद्वारे योग्य उत्तेजन प्रदान करतो. हेल्मेट किंवा गॉगलमध्ये लपवलेल्या दोन स्क्रीनद्वारे प्रतिमा डोळ्यांकडे पाठविली जाते.

ग्लोव्हमध्ये किंवा संपूर्ण सूटमध्ये लपलेल्या योग्य उपकरणांसह वस्तूंच्या प्रतिकारशक्तीचे अनुकरण केले जाऊ शकते. या सोल्यूशनसह, कृत्रिमरित्या तयार केलेले प्रोत्साहन कसे तरी वास्तविक जगाद्वारे प्रदान केलेल्या गोष्टींवर छाया करतात. तथापि, आपल्याला सतत जाणीव असते की आपण जे पाहतो, स्पर्श करतो, वास घेतो आणि चवही घेतो तो संगणकाचा भ्रम आहे. म्हणूनच, उदाहरणार्थ, गेममध्ये आम्ही वास्तविकतेपेक्षा जास्त जोखीम-प्रतिरोधक असतो.

प्रवेश करण्याचा शेवटचा आणि सर्वात वरवरचा मार्ग सायबरस्पेस आज खरं तर रोजचं जीवन आहे.

हे Google, Facebook, Instagram, Twitter आणि इंटरनेटच्या सायबरस्पेसच्या प्रत्येक कोपऱ्यात आहे. आम्ही संगणक आणि कन्सोलवर खेळतो ते सर्व प्रकारचे गेम देखील असू शकतात. बर्याचदा हे आपल्याला खूप जोरदारपणे शोषून घेते, परंतु असे असले तरी, उत्तेजना सहसा प्रतिमा आणि आवाजाने समाप्त होते. आम्ही खेळाच्या जगाने "वेढलेले" नाही आणि वास्तविकतेचे अनुकरण करणार्या हालचाली करत नाही. स्पर्श, चव आणि गंध उत्तेजित होत नाहीत.

तथापि, नेटवर्क हे मानवांसाठी एक नवीन, नैसर्गिक वातावरण आहे. ज्या वातावरणात त्याला सामील व्हायला आवडेल, त्याचा भाग व्हा. कुर्झविल सारख्या ट्रान्सह्युमॅनिस्टची स्वप्ने यापुढे दोन दशकांपूर्वीची संपूर्ण कल्पनारम्य दिसत नाहीत. एखादी व्यक्ती जगते आणि जीवनाच्या जवळजवळ सर्व पैलूंमध्ये तंत्रज्ञानामध्ये मग्न असते आणि नेटवर्क कनेक्शन कधीकधी 24 तास आपल्यासोबत असते. बेल्जियन विचारवंत हेन्री व्हॅन लिअरची दृष्टी, खंड. द्वंद्वात्मक मशीनचे जगजे नेहमी घनतेचे आणि अधिक घनतेचे संप्रेषण नेटवर्क विणले आहे, ते आपल्या डोळ्यांसमोर साकार होत आहे. या मार्गावरील एक पाऊल म्हणजे विद्यमान जागतिक संगणक नेटवर्क - इंटरनेट.

हे मनोरंजक आहे की मानवी संस्कृतीचा संपूर्ण गैर-भौतिक भाग अधिकाधिक आभासी होत आहे, भौतिक वास्तवापासून अलिप्त आहे. एक उदाहरण म्हणजे मास मीडिया, ज्यांचे संदेश त्यांच्या भौतिक आधारापासून वेगळे केले जातात. सामग्री महत्वाची आहे आणि पेपर, रेडिओ किंवा टेलिव्हिजन सारखी माध्यमे केवळ शक्य होतात परंतु भौतिकदृष्ट्या आवश्यक नसतात.

तुमच्या सर्व भावनांचा स्वीकार करा

अगदी प्रगत VR उपकरणांशिवायही व्हिडिओ गेम व्यसनाधीन असू शकतात. तथापि, लवकरच खेळाडू आभासी गेमप्लेच्या जगात खोलवर जाण्यास सक्षम असतील. ऑक्युलस रिफ्ट सारख्या उपकरणांना धन्यवाद. पुढची पायरी म्हणजे अशी उपकरणे जी आपल्या नैसर्गिक हालचालींना आभासी जगात आणतात. असे दिसून आले की असा उपाय हाताशी आहे. WizDish चे सर्व आभार, एक नियंत्रक जो आपल्या पायांच्या हालचाली आभासी जगात प्रसारित करतो. जेव्हा आम्ही - विशेष शूजमध्ये - WizDish (4) च्या बाजूने फिरतो तेव्हाच त्यात वर्ण फिरतो.

मायक्रोसॉफ्टने आधी 2,5 अब्ज रुपयांना Minecraft विकत घेतले आणि नंतर HoloLens ग्लासेस दान केले हा योगायोग नाही. जे लोक या खेळाशी परिचित आहेत आणि रेडमंडचे एआर गॉगल कसे कार्य करतात हे माहित आहे त्यांना अशा संयोजनाची अद्भुत क्षमता त्वरित समजेल (5). हे वास्तव आणि Minecraft चे जग आहे. वास्तविकतेच्या घटकांसह Minecraft गेम. "माइनक्राफ्ट" तसेच इतर गेम, तसेच वास्तवातील मित्र. शक्यता जवळजवळ अंतहीन आहेत.

यासाठी आम्ही अतिरिक्त प्रोत्साहने जोडतो आभासी जग अगदी वास्तवासारखे. ब्रिस्टलच्या ब्रिटीश विद्यापीठातील शास्त्रज्ञांनी "हवेतील स्पर्श" नावाचे तंत्रज्ञान विकसित केले आहे, ज्यामुळे त्रिमितीय अंदाज असलेल्या वस्तूंचे आकार बोटांच्या खाली जाणवणे सोपे होते.

देणे आभासी वस्तू अल्ट्रासाऊंड (6) च्या फोकसिंगमुळे ते अस्तित्वात आहेत आणि बोटांच्या टोकाखाली आहेत असा त्यांनी आभास दिला पाहिजे. तंत्रज्ञानाचे वर्णन "एसीएम ट्रान्झॅक्शन्स ऑन ग्राफिक्स" या विशेष जर्नलमध्ये प्रकाशित झाले आहे. हे दर्शविते की 3D मध्ये प्रदर्शित केलेल्या वस्तूभोवती स्पर्शिक संवेदना प्रोजेक्शन सिस्टमसह सुसज्ज असलेल्या हजारो लहान स्पीकर्सद्वारे तयार केल्या जातात. सिस्टीम हाताची स्थिती ओळखते आणि योग्य अल्ट्रासोनिक पल्ससह प्रतिसाद देते, जी वस्तूच्या पृष्ठभागाची भावना म्हणून जाणवते. तंत्रज्ञान डिव्हाइसशी शारीरिक संपर्काची आवश्यकता पूर्णपणे काढून टाकते. त्याचे निर्माते व्हर्च्युअल ऑब्जेक्टच्या आकार आणि स्थितीत बदल जाणवण्याची क्षमता सादर करण्यावर देखील काम करत आहेत.

ज्ञात तंत्रज्ञान आणि "व्हर्च्युअल टच" चे प्रोटोटाइप सहसा बोटांच्या खाली जाणवणाऱ्या कंपन किंवा इतर साध्या सिग्नलच्या निर्मितीपर्यंत कमी केले जातात. डेक्समो सेट (7), तथापि, अधिक देत असल्याचे वर्णन केले आहे - पृष्ठभागाला स्पर्श करण्यासाठी प्रतिकाराची छाप. अशा प्रकारे, वापरकर्त्याने वास्तविक वस्तूचा स्पर्श "खरोखर" अनुभवला पाहिजे. बोटांचा प्रतिकार वास्तविक आहे, कारण एक्सोस्केलेटनमध्ये एक जटिल ब्रेकिंग सिस्टम तयार केली आहे जी त्यांना योग्य क्षणी थांबवते. परिणामी, सॉफ्टवेअर आणि ब्रेक्समुळे, प्रत्येक बोट आभासी ऑब्जेक्टमध्ये थोड्या वेगळ्या बिंदूवर थांबते, जसे की ते एखाद्या वास्तविक वस्तूच्या पृष्ठभागावर थांबते, जसे की बॉल.

5. HoloLens आणि आभासी जग

7. विविध डेक्समो ग्लोव्ह पर्याय

या बदल्यात, तांदूळ विद्यापीठातील विद्यार्थ्यांच्या गटाने अलीकडेच एक हातमोजा विकसित केला आहे जो आपल्याला आभासी वास्तविकतेमध्ये, म्हणजे हवेत वस्तूंना "स्पर्श" आणि "पकडण्यास" परवानगी देतो. हँड्स ओम्नी (8) ग्लोव्ह तुम्हाला वस्तूंच्या आभासी जगाशी "संपर्कात" आकार आणि आकार अनुभवू देईल.

अभिप्रायाबद्दल धन्यवाद संगणक जगजे एखाद्या व्यक्तीने योग्य उपकरणांमध्ये पाहिले आहे आणि हातमोजेमध्ये तयार केलेल्या संवेदनांसह, वास्तविकतेच्या समतुल्य स्पर्श तयार करणे आवश्यक आहे. शारीरिक अर्थाने, या संवेदना हाताच्या ओम्नी ग्लोव्हच्या हवेने भरलेल्या बोटांनी पूर्ण केल्या पाहिजेत. व्युत्पन्न केलेल्या वस्तूंच्या कडकपणाची भावना भरण्याची डिग्री जबाबदार आहे. एक तरुण डिझाईन टीम Virtuix Omni ट्रेडमिलच्या निर्मात्यांसह सहयोग करत आहे, ज्याचा वापर आभासी वास्तवात “नेव्हिगेट” करण्यासाठी केला जातो. डिव्हाइसची यंत्रणा Arduino प्लॅटफॉर्मवर कार्य करते.

पुन्हा भरणे आभासी संवेदी अनुभव तो पुढे म्हणतो: “तोकियो युनिव्हर्सिटी ऑफ अॅग्रीकल्चर अँड टेक्नॉलॉजीच्या हारुकी मात्सुकुरा यांच्या नेतृत्वाखालील टीमने सुगंध तयार करण्यासाठी तंत्रज्ञान विकसित केले आहे. स्क्रीनवर दिसणार्‍या फुलांनी किंवा कॉफीच्या कपमधून उत्सर्जित होणारे सुगंध सुगंधित जेलने भरलेल्या कॅप्सूलमधून येतात, जे बाष्पीभवन करून मिनी चाहत्यांकडून डिस्प्लेवर उडवले जातात.

सुगंधित हवेचा प्रवाह अशा प्रकारे सुधारित केला जातो की सुगंधित वस्तू दृश्यमान असलेल्या स्क्रीनच्या त्या भागांमधून सुगंध "उगवतो". याक्षणी, सोल्यूशनची मर्यादा एका वेळी फक्त एक सुगंध सोडण्याची क्षमता आहे. तथापि, जपानी डिझाइनर्सच्या मते, डिव्हाइसमधील सुगंध कॅप्सूल बदलणे लवकरच शक्य होईल.

अडथळे तोडणे

डिझाइनर पुढे जातात. महागड्या आणि नेहमी परिपूर्ण ऑप्टिक्सची गरज आणि मानवी डोळ्यातील अपूर्णता देखील दुर्लक्षित करून प्रतिमा धारणा मोठ्या प्रमाणात सुलभ आणि सुधारेल. अशा प्रकारे, एक प्रकल्प जन्माला आला जो “पहा” आणि “पहा” या शब्दांमधील अर्थपूर्ण फरक समजून घेण्यास अनुमती देतो. आभासी वास्तविकता चष्मा, जे आज अधिकाधिक लोकप्रिय होत आहेत, आपल्याला प्रतिमा पाहण्याची परवानगी देतात. दरम्यान, ग्लिफ नावाचा शोध, ज्याने केवळ किकस्टार्टर क्राउडफंडिंग प्लॅटफॉर्मवरच विद्युतीकरण केले नाही, तर ते तुम्हाला फक्त पाहण्याची अनुमती देईल, कारण त्यातून आलेली प्रतिमा डोळयातील पडद्यावर ताबडतोब प्रदर्शित केली जावी - म्हणजे, जसे आपण समजतो, डोळ्याची अर्धवट जागा बदलली पाहिजे. अपरिहार्यपणे, उपरोक्त न्यूरोमॅन्सरशी संबंध उद्भवतात, म्हणजे, थेट मज्जासंस्थेद्वारे प्रतिमेची धारणा.

9. ग्लिफ - ते कसे कार्य करते

Glyph फक्त खेळाच्या उपकरणांसाठी डिझाइन केलेले आहे. हे स्मार्टफोन आणि व्हिडिओ प्लेयर्ससारख्या ग्राहक इलेक्ट्रॉनिक्ससह काम करणे अपेक्षित आहे. गेमर्ससाठी, यात हेड ट्रॅकिंग मेकॅनिझम, अंगभूत जायरोस्कोप आणि एक्सीलरोमीटर आहे, म्हणजेच आभासी वास्तवाचा "बायोनिक" संच आहे. Glypha, Avegan च्या मागे असलेल्या कंपनीचा दावा आहे की डोळ्याच्या खालच्या भागावर थेट प्रक्षेपित केलेली प्रतिमा अधिक तीक्ष्ण आणि तीक्ष्ण असेल. तथापि, डॉक्टर, नेत्ररोगतज्ञ आणि न्यूरोलॉजिस्ट यांच्या मतांची प्रतीक्षा करणे योग्य आहे - ते या तंत्राबद्दल काय विचार करतात.

पूर्वी, विशेषत: व्हर्च्युअल जगात नव्हे तर पुस्तकांमध्ये विसर्जित करण्याबद्दल म्हटले जात असे. असे दिसून आले की एका तंत्रज्ञानावर काम सुरू आहे ज्याचे कार्य मजकूर 3D प्रतिमांमध्ये रूपांतरित करणे असेल.

MUSE (इंटरएक्टिव्ह स्टोरीटेलिंगसाठी मशीन अंडरस्टँडिंग) प्रकल्प हेच करण्याचा प्रयत्न करत आहे, ज्याची व्याख्या आभासी वास्तवात मजकूराचा अनुवादक म्हणून केली जाते. म्हणून प्रा. ल्युवेनच्या डॉ. मेरी-फ्रान्साइन मोएन्स, प्रकल्प समन्वयक, म्हणते की मजकूरातील क्रिया, घटक आणि वस्तूंचे व्हिज्युअलमध्ये भाषांतर करण्याची कल्पना आहे. मजकूरांच्या अर्थपूर्ण भाषेवर प्रक्रिया करण्यासाठी सुधारित घटक विकसित केले गेले आहेत. यामध्ये वाक्यांमधील अर्थविषयक भूमिकांची ओळख (उदा. "कोण", "काय करते", "कुठे", "केव्हा", आणि "कसे"), वस्तू किंवा लोक (ते कुठे आहेत) यांच्यातील अवकाशीय संबंध आणि घटनांचा कालक्रम यांचा समावेश होतो. . .

उपाय मुलांसाठी आहे. त्यांना वाचणे शिकणे सोपे व्हावे, अनुमान विकसित करण्यात मदत व्हावी आणि शेवटी मजकूर अधिक चांगल्या प्रकारे समजून घेता यावा यासाठी MUSE डिझाइन केले आहे. याव्यतिरिक्त, ग्रंथांमधील परस्पर दुवे लक्षात ठेवणे आणि स्थापित करणे (उदाहरणार्थ, अचूक विज्ञान किंवा जीवशास्त्राला समर्पित मजकूर वाचताना) समर्थन करणे अपेक्षित आहे.

एक टिप्पणी जोडा